tyepr2’s blog

クルマやゲームのレビュー、日常等を中心に書いてます

命とは何ぞや?を考えさせられるゲーム

 

どもども、だんぼーるです

 

今回はゲームネタ

 

 

ママにあいたいです(・∀・)

 

こちら野乃ノ 之さんという方のフリーゲームになります

 

私はフリーゲームの実況動画をよく見るんですが

この作品もそこで初めて知りました

 

5年くらい前のゲームですがプレイされている方も多くて

界隈の中では結構有名な作品みたいですね

 

 

作者さんの発想に驚かされる

 

ゲームを始めると両腕のない女の子?がベッドから目を覚ますところからスタート

マップは全体的に薄暗く壁には目がギョロっとこちらを見られているかのようで

どことなく不気味な雰囲気…

しょっぱなから奇ゲー感満載です

 

中を歩き回ると精子に話かけられたり

セーブポイント卵子っぽかったりと

かなり独特な世界観

 

そこですぐとあることに気付きます

そう、ここって母親の胎内なんですね

 

ホラー系のフリーゲームをプレイしてよく思うのが作者さんの発想

かなり独特というか

商業作に慣れていると

その自由度の高さにいつも驚かされます 笑

 

兄弟愛

 

体内を歩き回ると自分と似たような子と何人か出会いますが

この子達は主人公のお兄ちゃんとお姉ちゃんです

 

しかし多くは既に故人となっていて

後に産まれてすぐ母親に殺されていることがわかります

 

2番目のお姉ちゃんは生前の記憶から自分を殺した母を恨み

ママに会いたいという主人公を快く思っていません

 

しかしどうしても会ってみたいという主人公

兄弟愛からなのか次第にその気持ちに応えるようになります

そして最終的に兄弟力合わせて胎内から脱出することに…

 

望まない妊娠は誰も幸せにならない

 

正直母親のやっていることは毒親そのもので

殺し方も胸糞悪いものばかりです

 

この母親は1番目の子が出来た時点で

恐らくまだ未成年だと思いますがそれにしても…

 

望まない妊娠は親も子も幸せになりません

改めて避妊って大事だなと感じました

 

 

メッセージ性が高い

 

フリーのホラーゲームって

闇が深かったり、グロや鬱といった部分がピックアップされがちですが

意外と常識や倫理観について考えさせられるゲームが多いんですよ

私はそこにすごく魅力を感じています

 

商業作では規制の面で厳しかったり

表現できないような部分を

フリーゲームでは普通にやっていますからね 笑 

 

このママにあいたいもどこかメッセージ性の高いゲームだと思います

ニュースでも産んだ子供の処置に困って…

という報道を見る度いつも悲しく思います

改めて命とは何か?を感じさせるゲームでした

 

因みに私は最初主人公が女の子だと思いました

髪型見たら…ねぇ?笑

 

ではでは

ドラクエとFFがタッグを組んだ超大作

 

どもども、だんぼーるです

 

今回はゲームネタ

 

 

クロノトリガーです(・∀・)

 

プロデューサーにFF生みの親の坂口博信さん

シナリオ監修にドラクエ生みの親の堀井雄二さん

更にキャラデザに鳥山明さんというビックネームが組んで開発された超大作

 

説明不要!ゲームをある程度プレイしている人なら

知らない人はいないってくらい有名な作品ですね

 

と言いつつも当時は誰が開発したとかあまり興味がなくて…

鳥山さんのパッケージを見ただけで買ったのを覚えています 笑

 

当時のスクウェアエニックスはロープレ黄金期で

出せば売れるといった感じでしたね

FF、ドラクエに関してはブランド買いしていた記憶があります

 

 

タイムトラベルの火付け役?

 

ストーリーは所謂タイムトラベルもの

過去、現代、未来を行き来して諸悪の根源となるラヴォスを倒すというのが目的

 

 

今やすっかり定番になっているタイムリープものですが

個人的にクロノトリガーが火付け役なんじゃないかなって思います

 

サブカル界ではこれ以前にもこの手のジャンルって結構あったんですよ

 

アニメだとドラえもんキテレツ大百科

映画ではバックトゥザフューチャーにターミネーター

ゲームだと初代FFやMOTHER2等…

 

クロノが登場した後

タイムトラベルというジャンルに影響を受けた作品も多く

 

テイルズシリーズやスターオーシャン

後のFFドラクエシリーズにも取り入れられています

まぁクロノに関しては

思い出補正を含んでいるってのもあるんですけどね 笑

 

 

ぬるぬる動く戦闘が楽しい!

 

バトルシステムは

敵に接触すると戦闘になるシンボルエンカウント

 

その場で戦闘になりATBが溜まった順に行動できます

技名もサンダーにファイア等、ドラクエというよりFFに近いものになっています

 

 

キャラクターがそこかしら動き回り

ぬるぬる動くドット絵は見ていて飽きません

仲間と一緒に攻撃できる協力攻撃も斬新でした

 

 

魅力的なキャラクター達

 

 

個性豊かキャラクターも魅力でした

 

主人公のクロノに幼馴染のルッカ

お転婆王女のマールに未来のロボットまで様々

 

中でもエイダがマール達のご先祖ってのが感慨深い深いです

しかしデフォルトがまんまカエルやロボって…

もう少しなんとかならんかったのか 笑

 

クロノが全く喋らないので感情移入しづらいですが

これはドラクエ要素を取り組んだ結果でしょう

考えたり驚いたりするアクションが何となくシュール 笑

 

 

マルチエンディングや強くてニューゲームも

 

エンディングはプレイヤーが起こした行動によって変わる

マルチエンディングシステムが採用されています

 

いきなりラヴォスに突っ込んだり

どの時代で倒したかによって変わったり

 

衝撃だったのがクロノが〇んだままエンディングを迎えるという未来線

いや、そうくるかと 笑

こういったお遊びもFFやドラクエにはない魅力です

 

またクリアしたデータを引き継ぐ

強くてニューゲームという要素も新鮮でした

 

只、一つだけ難点があってそれはバックアップシステム

スーファミなので仕方ないかもですが

私は何度もセーブデータが消えて

その度に泣きを見ていました(´;ω;`)

 

まるで最初からやれとゲーム側から催促されているみたいで…

それもまた魅力ではありましたけどね 笑

 

 

語り継がれる名作

 

名作にも色々定義があると思いますが

このクロノトリガーは間違いなく名作と断言できます

 

巨匠がタッグを組んだという話題性以上に

ゲームとしての完成度も非常に高いのが特徴です

 

今思うとスクウェアエニックスが合併した

未来がこの時点で見えていたのかもしれませんね

 

PS.

 

実はブログでクロノトリガーを挙げようと思ったのは

昨日、鳥山明さんが急遽亡くなったというニュースを見たからです

 

鳥山さんと言えばドラゴンボール

ドラゴンボールと言えば鳥山さんというくらい

世界中に愛されているマンガ

 

その鳥山さんがデザインした

ゲームを何か取り上げたいという気持ちで

このクロノトリガーを選びました

 

個人的に何度も何度も繰り返し遊んだゲームなので

非常に思い入れある作品ですし

訃報を聞いた時は

いちドラクエファンとしても悲しかったです…

 

鳥山明先生、多くの魅力ある作品を世に出してくれてありがとうございました

ご冥福をお祈りします

 

 

 

ドラクエファンにとって必見⁉

 

部屋を掃除していたら懐かしいものを見つけました

 

 



ドラゴンクエストモンスターズです

 

同名タイトルのゲームがありますが

こちらは書物になります

 

2冊セットになっていて

当時の価格で2800円

子供だった私にとっては結構いいお値段でした:(;゙゚''ω゚''):

 

そういえば当時、祖父がたまたまこれを読んでいて

動物の本?と言っていたのを思い出しました

いや間違っていないけども 笑

 

ブルーの方は主にモンスター図鑑になっています

 

 

生態系や

 

 

人間とモンスターの比較なんかも載っています

ギガンテスでかぁ…笑

 

 

面白いのがこれ

はぐれメタル何体必要なんだ…(゚Д゚;)

 

 

モンスター側から見える視点なんかもあります

恐らく後付けなんだろうけど、いい着眼点してるなぁ

 

 

白い方の書物は主にモンスターのデータが掲載されています

誤ったデータがわりとあるので流し程度に

今ならwikiの方が参考になりますね

 

 

鳥山明さんのラフ画です

これが

 

 

こうなるんですね~

 

発行されたのが今から30年近く前ですので

今と設定が異なる部分はあると思いますが

当時の堀井さんと鳥山さんの談笑も掲載されていて

結構面白いです

 

ドラクエファンなら是非持っておきたいアイテム!!かも?

 

ではでは

スラムダンクの主題歌を振り返る

 

 

君が好きだと叫びたい

 

 

前期OPテーマで1話から61話まで起用

売上は37.6万枚でBAAD最大のヒット曲となりました

 

 

踏切越しで晴子が桜木に手を振るシーンは

実在する江ノ電鎌倉高校前1号踏切がモデルです

今もファンの間では聖地として人気スポットになっています

 

初期OPはテーマソングとして最も長く起用されていたので

スラムダンクといえばこれ!という人も多いのではないでしょうか

 

 

あなただけ見つめてる

 

 

前期EDテーマで1話から24話まで起用

売上は123万枚で大黒摩季さんの歌としても

ら・ら・らに次ぐ歴代2位の大ヒット曲となりました

 

テーマが男性に依存しきっている重い女となっていて

バスケと関係ないやん!と突っ込んだ人もいるのでは?

歌詞中にあるポケベルが時代を感じさせますね 笑

 

 

世界が終わるまでは

 

 

第2期EDテーマで25話から49話まで起用

売上は122万枚で前期の大黒摩季さんに次いでミリオンセラーを記録しました

 

WANDSはその後メンバーの入れ替えを繰り返した後2000年に解散しましたが

2019年に再結成、2022年に第5期verとして再びリリースしています

 

私自身スラムダンクのEDテーマといえばこれ!といった印象が強いですね~

どうでもいいけどこの時代ってロン毛流行ったよね 笑

 

 

煌めく瞬間に捕らわれて

 

 

第3期EDテーマで50話から81話まで起用

売上は43.2万枚

MANISHはマニッシュと読みます

 

スラムダンクのEDテーマの中では唯一ミリオンセラーを逃していますが

それ以上に歌詞が素敵なんですよ

 

煌めく時に捕らわれ 夢中でいたい

後悔する素敵じゃない ひとりじゃないし

 

この部分が凄く好きです(´ω`*)

ほんとミリオン達成してもおかしくないくらい良い歌なんですけどね

 

MANISHはその後96年に活動休止し

以降も音楽活動から離れているとのこと

再結成は難しいと思いますがまたコンビを組んで聴いてみたいですね

 

 

ぜったいに誰も

 

 

後期OPテーマで62話から最終話の101話まで起用

売上は28.7万枚でZYYGのシングルとしては2番目の売上を記録しました

 

作中のバスケ部襲撃事件の後

桜木が坊主姿に変わったと同時にアニメーションが一新

それに伴ってOPテーマもZYYGが担当する形になりました

 

実はアニメ版の後期は原作もそうなんですが

最終的に中途半端で終わってしまった影響もあってあまり印象にないんですよ

特にインターハイ出場決定後…

 

只、アニメーションは確実に進化していて

宮城がスティールを決めるシーンや

桜木が早朝トレーニングしている姿が印象的でしたね

 

 

マイフレンド

 

 

後期EDテーマで82話から最終話の101話まで起用

売上は100万枚でZARD自身としても3度目のミリオンを達成しました

 

ZARDでは初のアニメタイアップとなります

私はシングルよりアルバムのTODAY IS ANOTHER DAYの方を車内でよく流していました

 

 

EDのアニメーションは一律して静止画を流す方式を取っているのですが

この後期も日の出をバックにしている場面が印象的でしたね

 

 

NHKの教材になりそうなお話

どもども、だんぼーるです

 

今回はゲームネタ

 


道徳ビデオです(・∀・)

 

こちらふりーむに投稿されているフリーゲームになります

 

ゲーム紹介文には

 

登場人物は全員クズ!!いじめをなくす為の道徳ビデオを作ろう!!

 

とあります

いやーどんなゲームなんでしょう

わくわくしますね~←クズ

 

ではそんなクズ達を紹介します

 

ヒヨリ

 

 

舞台となる砂の星小学校に派遣されたいじめ更生委員会の責任者です

物語の発端となる人物になります

 

ナギト

 

 

画像右の男の子でこのゲームの主人公です

わんぱくですが家庭は不遇で親がかなりの毒親

物語ではいじめ役に抜擢されます

 

ミナミ

 

 

ナギトのクラスメイトで仲の良い友達です

家が貧しくナギトと同じく不遇な環境

物語ではいじめられ役に選ばれます

 

リン先生

 

 

ナギトとミナミの所属する6年2組のクラス担任

おっとりして優しい先生です

 

ナナミ

 

 

ミナミの姉

病弱ですが保険料が払えないくらい家が貧しく病院に通えていません…

出番はあまりなくほぼ端役です

 

 

以上の5人ですが

中心となるのはヒヨリ、ナギト、ミナミの3人になります

 

物語は8年前の小学校から始まり

ヒヨリがいじめ更生委員として派遣されるところから始まります

いじめ役といじめられ役を決めて

その背景をビデオに撮影し教材にするというのが主な目的になります

 

ですが役を演じるにつれイジメがエスカレートして

次第に本当のいじめに発展してしまい…

 

その8年後

現代で彼等はどのような生活を過ごしているのか

というのが大元なあらすじになります

 

 

で、ここからがネタバレ

ゲームを完走した感想としては

 

ぶっちゃけスタンフォード監獄実験のいじめ版!

 

簡潔に言うとこれ

それぞれの役を演じて実験したらえらいことになってしまったというあの有名な話です

近年ではデマという噂も多いので怪しい部分もあるんですが

実際試してみたら本当にありそうな話でもあるんですよね

 

というより多感な小学生にそんな実験したら悪い結果にしかならんやろと 笑

 

まぁぶっちゃけ

全ての要因はヒヨリが元となるわけですけど

BADENDに限らずヒヨリには何かしら断罪受けて欲しいなぁとも

 

イジメの仕返しとはいえナギトもミナミもある意味被害者なわけですからね…

いい方のエンディングも一応は報われてはいますが…うーん

ナギトもミナミも幸せになって欲しいなぁ( ノД`)

 

最後に

 

リン先生が意外と重かった 笑

 

ではでは!

マツダのフラッグシップ

どもども、だんぼーるです

 

今回は久々のクルマネタ

 

 

マツダ6です(*'▽')

 

某クルマ雑誌で話題になっていた新開発のディーゼルが気になって

改名前の旧アテンザに試乗に行ったことがあるんですよ

 

普段ガソリン車に乗り慣れているせいか

おーこれがディーゼルかぁ流石トルクあるなぁ

ガラガラ音もディーゼルっぽいなぁ

なんて思いながら試乗していた気がします

 

セールスもメカニズムを一生懸命説明してくれて

マツダ社員はクルマに対する情熱が凄いなぁって思いましたね

トヨタのディーラーマンとかホント売るだけって感じですからね

 

ただ印象としてはちと薄かった記憶

新しいマツダ顔の魂動デザインは斬新でしたが

従来のイメージがどうしても付きまとってしまい

優等生なんだけどどこか地味

そんな印象なんですよね、アテンザって

 

 

全長4.8mだけあって横から見ると実に伸びやかで

全長の短いアクセラと比べるとかなり立派に見えます

デザインの影響か4ドアクーペっぽくもありますね

 

 

テールは無難に纏めてありますが

釣りあがったライトが厳ちい 笑

 

 

内装はピアノブラックっていうんでしょうか

先代と比べて車格が上がったなーといった印象

 

ナビのマツダコネクトは使いづらいとユーザーからはかなーり不評でした

ただその後のマイチェンで改善されたようです

 

 

こちらはステーションワゴンですが

街中ではあまり見かけないですねぇ…

本場広島ではどうなんでしょ?

 

 

目玉である2.2リッターのディーゼルエンジン

スペックは200ps、46kgmとトルクモリモリ

 

2リッターと2.5リッターのガソリンもありますが

たまに高速乗るくらいならガソリンエンジンを選んだ方が無難ですかね

まぁせっかくマツダに乗るならディーゼル選びたいところではありますが(^_^;)

 

 

さてそんなマツダ6ですが

既に今年4月中旬に生産終了とアナウンスされています

 

アテンザって2代目まではDセグにしてはお買い得ってイメージだったので

この3代目になってから急に車格が上がって

なんか違うなぁって気は当初からしていました

 

私の中ではどうしても値下げのマツダってイメージが根強くて

アテンザに400万ってタグはどうしてもピンとこないんですよね

日本車というより輸入車って感じです

 

マークXは300万以下で買えてしかもFR

どう見たってそっちのが買い得です

まぁそのマークXもとっくに生産終了していますが(^_^;)

 

しかしこういったセダン・ワゴンが消滅していくってのは

やっぱり寂しいものがありますね

今やレガシィすらないもんなぁ…

 

これも時代の流れなんですかねぇ

 

ではでは

TB育成のシュミレーションしてみた

 

TBの育成が一段落したので今回は流しプレイも兼ねて

シュミレートしていこうと思います

 

今回目指すのは達人コックルート

 

EDへの条件は

 

体力1600 

感受性 3000

繊細さ 320

性格 優しい

 

となります

 

感受性はクール寄りの性格になりがちですが

性格の調整はお出かけで充分調整可能です

 

ではいざスタート~

 

まず幼年期をサクッと進めます

主に属性がメインの育成になりますね

といっても1か月と期間は短いですが 笑

 

 

育成目標を達成した後は

やや感受性寄りに…

 

 

少女期に入った後も育成目標達成を目安に

お出かけもわりと適当です

私はいつも気持ちアルバイト多めにこなしています

 

少女期までは気分の上下が緩やかなので

好感度ボーナスは後から受け取ると無駄がありません

 

 

気分ボーナスは育成目標分もありますしね(๑•̀ㅂ•́)و✧

この期間の性格調整はそれほど神経質にならなくてもok!

 

 

青年期のスケジュール例

上段は全て授業で埋めます

私の場合、趣味活動2社会勉強1の割合で進めています

気分が70切りそうな場合は授業の枠もごろごろに変更

 

お出かけは気分と資金のバランスを重視して

余裕のある時に性格の調整をします

 

 

今回は優しい性格のコックルートなので

海辺の公園の一枚のパンを盗んだら…を2回程こなしています

 

 

因みに考え事で育成に関係のない趣味活動が来た場合

無理にこなさなくても最終的に好感度は充分間に合います

逆にムリにこなそうとすると育成方針が狂うのでスルー推奨です

 

 

成年期のスケジュール例

上級は気分の下がり具合が激しいのでごろごろ多めです

この期間もお出かけとのバランスを重視

相変らず気分の移り変わりが激しいTBちゃん 笑

 

 

趣味活動を多めに入れたいので

中級の授業を織り交ぜると気分調整に余裕ができます

 

 

属性のノルマが近づいたら趣味活動を多めに入れて本腰を入れます

 

 

お出かけでも毎週趣味活動に愛しむ

何枚パン盗んでいるんだ?笑

 

 

気分が下がってきたらファミレスも利用

 

 

成年期の育成目標ボーナスはED条件と関係ないパラメータもあるので

無理に目指す必要はないです

 

 

12月2週にはノルマ達成

感受性がクリア条件のEDはスケッチで気分が上がるので調整が楽です(๑•̀ㅂ•́)و✧

 

 

クリア時のパラメータ

書道ばかりしてたら知識の方が高くなってました 笑

 

 

育成のコツとしては

 

・気分を60切らないようにする

 

・好感度の気分ボーナスは後から受け取ってもOK

 

・性格は授業だけでなくお出かけでも調整できる

 

・考え事はできるだけこなす(趣味活動はスルーでもOK)

 

・上級授業は気分の下がりが激しいので中級も視野に入れる

 

・成人期の趣味活動はお出かけも活用する

 

 

とにかく気分と資金ゲーですね(;'∀')

ルートにもよりますが慣れてくればそれほど難しくはありません

 

ざっくりとなりましたが

まだTB育成に着手していない方

これからやろうと思っている方の参考になれば幸いです

 

ではでは~